我造了一个新的名字叫做:完全独立游戏。什么叫完全独立游戏?用了并且仅是用了游戏引擎(U3D UE、Photoshop、Dragonbones、Logic ProX这种创意型工具的个人制作的游戏。这些游戏并不包含其他游戏的玩法、美术、程序任何内容。与星露谷物语等游戏不同。其中要指出的是,操作模式并不能算是抄袭借鉴,因为硬件限制与玩家习惯,所谓的操作模式类型一只手都能数的过来(fps采用的wsda就是最典型的例子)。但是这些游戏里绝对不存在与其他游戏相似的地方,比如类似的UI美术、类似的怪物模型、类似的技能动画、类似的玩法、类似的游戏内容结构。
为什么要编写这个新的名词呢?我想把自己和那些致敬、借鉴的人、微创新的人区别开来。上面提到的这些工具软件并没有真正的内容在,他们只是真真正正的工具而已。一个不会做游戏的人,光凭借这些软件,是毛线都做不出来的,这些软件不会为创新和灵感提供任何实质性的帮助。而且这些游戏中是绝对不能存在在原有的基础(包括玩法、美术风格、故事大纲、数值结构)上修改或者二次创作的可能。
这是我能接受的底线,我个人是无法喜欢那些类似 以撒的玩法 + Cuphead的美术风格 + 史丹利的meta元素 这种做法所开发出来的游戏的。


今天又无意间看了《月圆之夜》相关的帖子,貌似每一个这种游戏都有相当一部分人也站在开发者的立场上的,跟光明记忆这个事真是好类似


话说我思考了一下,

针对欧美
一系列的成功作品好像都跟大公司没什么关系,然后作品火了大公司才出来blabla,而且一系列大公司的教条比如说游戏要曝光要持续性的搞营销。说实话我觉得我自己的独立游戏情怀本身就是反营销的(搞事情),现在大公司出来竟然还教导你如何搞要不要搞。独立游戏大电影的人好像都有这种情怀,三个团队都有这种范儿,表达自己才是第一位的。内涵也才是第一位,吸引同类与人交流也是第一位,就跟MEAT BOY那个小哥说的一样,游戏就是我。。就是我。而不是做出来娱乐的,是自我表达的一部分。

针对日本
日本在这方面大概更多的是独立漫画与轻小说比较多才对。每一个漫画故事其实也是作者对于自我的表达。神主的东方系列也是自我表达的一部分,幻想乡的乌托邦,他营造出来,配合上游戏性,分享给喜欢的人,就这样。。

所以,去他妈的营销吧,去他妈的迎合大众吧。就做个自己喜欢的游戏,然后找同类。。

想起E胖的第三部作品了,一个优化版本的meat boy。他说这一代indiegame developer都变了,没人理解他。当年我看到的时候还是只关注游戏性,我想这也是大众的常态。好玩不好玩重复不重复才是更重要的,但是深埋在底层的自我表达与概念设计应该是不相同的。。我想去体验,我也想去营造。

这样说起来,飞燕群岛也确实是想做一个自己想玩的游戏而已。。。。。

木然是好人!

五线谱的游戏化 配合乐器的细节识别(这一点大概已经实现了),然后就是联系了,有评分?有英雄?有排行榜都行啊。比吉他英雄酷炫都是有可能的